Würfelergebnisse-Reiterkampf

Spielhilfen / Würfelergebnisse Interpretieren

Jeder Netto- erhöht den Schaden um 1. Wenn der Angriff mehrere Ziele trifft, dann wird er für alle Ziele erhöht!

  • Allgemein: Reiterkampf & Fliegen
    • bzw: Wagen & Seefahrt
  • in Terrain
  • in Formation/ Schlachten

Reiterkampf: Allgemein

oder

oder
o + zur Reiten, AT, Führungs- oder Wildnisleben Probe des nächsten Verbündeten
o Wahrnehmen von einem relevanten/ interessanten Detail
o Kritischen Treffer bei einem erfolgreichen Angriff auslösen (Anz. benötigter variiert!)
o Eine Waffenfertigkeit/ -qualität auslösen (Anz. ben. variiert!)

oder
o + zur nächsten Reiten, AT, Führung oder Wildnisleben Probe eines beliebigen Verbündeten (auch sich selbst möglich)
o Angegriffener Gegner: + zur nächsten Reiten- oder AT-Probe
o Sofort ein freies Manöver ausführen (aber das 2 Manöver-Limit beachten!)

oder
o Ein freies Nur-Reiter-Manöver durchführen (aber das 2 Manöver-Limit beachten!)
o Ignorieren von negativen Terrain/ Wettereffekten bis zum Ende der nächsten Runde des aktiven Char’s
o Wenn der Angriff Schaden verursachen könnte: Temporär eine ausgewähltes Attribut oder Fertigkeit des Reittiers beeinträchtigen, statt Reittierschaden oder Reittierausdauerschaden zu verursachen (GM Entscheid)
o Das Ziel muss ausbrechen, was die Manöver “Zielen” und “Stay on Target” abbricht
o Das Ziel erhält zur nächsten Reiten oder AT-Probe
o Die nächste Reiten, AT, Führung oder Wildnisleben-Probe eines Verbündeten (auch sich selbst möglich) erhält
o Etwas extrem Hilfreiches vollbringen
o Wenn Schaden verursacht würde, kann es stattdessen ein Attribut des Reittiers senken oder eine Waffe, Talent oder Fertigkeit des Reittiers unmöglich machen, anstatt Reittierschaden oder Reittierausdauerschaden zu verursachen (GM Entscheid)
o Kritischer Schaden, jeder weitere verwendete Triumph nach dem 1. erhöht das W100 Würfelergebnis um 10
oder
oder o Reittier erleidet 1 Reittierausdauerschaden (mehrmals auswählbar)
o Der aktive Char verliert die Vorteile eines vorherigen Manövers (bis er es erneut durchführt)
o Wenn Reiter: Das Reittier verliert wegen plötzlicher Manöver 1 Geschwindigkeit

oder
o Ein Gegner kann sofort ein freies Manöver ausführen
o Der angegriffene Gegner bekommt + zur nächsten Reiten- oder AT-Probe
o Der aktive Char oder ein Allierter bekommt + zu seiner nächsten Aktion

oder
o Der benutzte Initative Slot fällt an das Ende der Runde (Handelt als Letzter)
o Der aktive Char gewährt den Gegnern einen signifikanten Vorteil im laufenden Gefecht (führt z.B. zur Reduzierung der Schwierigkeit von AT gegen Reiter oder das Reittier um 1) bis zum Beginn seiner nächsten Runde
o Die Primäre-Waffe des Reittiers (oder falls AT mit eigener Waffe: Die aktuelle Waffe) erleidet die Effekte eines kritischen Schadens. (Zählt aber nicht zu den gesamten Kritischen Schäden des Reittiers)
o Eine Reiten-, AT, Führung oder Wildnisleben Probe eines der Helden (einschliesslich des Aktiven) erhält
o Der aktive Char erleidet die Effekte einer kleineren Kollision mit einem nahen Gegner oder Terrain (S.256)
& o Der aktive Char erleidet die Effekte einer ausgewachsenen Kollision mit einem nahen Gegner oder Terrain (S.256)

Reiterkampf im Terrain

Siehe: Ace Source Book S.78

Reiterkampf in Formation/ Schlachten

Siehe Ace Source Book S. 79

Würfelergebnisse-Reiterkampf

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