Würfelergebnisse-Fertigkeiten

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Fertigkeiten Proben:

Täuschung < > Disziplin
Einschüchtern < > Disziplin
Führung < > Disziplin (Falls Befehl Gefährlich für Ziel ist!)
Verhandeln < > Coolness oder Verhandeln
Charme < > Coolness
Heimlichkeit < > Wahrnehmung/ Wachsamkeit

Fertigkeit Attrib Erfolge/Misserfolge Vorteile/Nachteile Kritische Erfolge/ Fehlschläge
Allgemeine Fertigkeiten:
Orientierung INT Besten, schnellsten und/ oder sichersten Weg zum Ziel finden Reisezeit, Bei langen, Reisen: Günstige Zwischenstops einplanen/kennen Reisezeit, Unbekannte Infos, Routen / Hindernisse od. Zwischenfälle
Athletik STR Dauer, Entfernung : +1 Manöver, + bei Körperlichen Proben (ggfs. auch von Verbündeten) / + od. Erschöpfung od. Wunde, Sturz Eindrucksvoll/ Kritische Verwundung
Charme CHA Nachhaltiger Eindruck Positive/ Negative Wirkung auf Beistehende Bleibt in Kontakt/ Feindlich
Einschüchtern (Coercion) WIL 1 Erschöpfungsschaden/ : Wirkung auch auf Anwesende/ baut Abneigung auf Bricht den Widerstand (Stockholmsyndrom)/ Der Spieler gibt versehendlich Hintergrundinfos/ Gründe preis
Nachforschen INT Ver-/ Entschlüsseln von Nachrichten, Mathematik, Informationen finden, Rechere Zusätzliche Infos/ Fehlinformation, Verplappern (+ zu Gegnerproben) Verschlüsselungen ( zu Gegnerproben)/ Leichter zu Knacken, Infos zu Autor/
Coolness CHA Zusätzliche/ Weniger Einsicht in Situation Heilt 3 Erschöpfung/ Überfordert von Situation für 1 Runde
Körperbeherrschung GES Extra Strecke (je +25% max: +100%), Zeit : +1 Manöver/ Verliert sein Freies Manöver für 1 Runde/ Eindrucksvoll mit Flair oder extra Benefits/ Erhält Wunde, Verliert wichtige Ausrüstung
Täuschung (Deception) LIS Dauer bis Bemerken, bzw. offen für weitere Täuschung Erhöht/ Senkt Wert des Gutes/ Services für “Fair” erachteten Handel/ Ein Teil der Lüge fliegt auf Vertraut dem Char/ Misstraut dem Char, Schlechte Reputation verbreitet sich in der entsprechenden Community
Disziplin WIL Erleichtert Probe in nächster Handlung mehr Einsicht in die Situation/ zur nächsten Probe für jede Dis-Probe (auch Allies) in nächster Runde/ Überwältigt: Nur 1 Manöver (keine Aktion) in nächster Runde
Führung CHA Nachhaltige Unterstützung od. mehr Effizenz, Effekt Beeinflusst auch Beistehende/ weniger Effizienz: Dauert Länger oder schlechter Bleibt in Kontakt, sogar zur Crew/ Feindliche Einstellung
Bauen/Reparieren INT Effizienz: Dauer je -10 bis 20%/ Hohe Qualität, sogar Verbessern (Superior Quality für 1 Session/ kurze Fehlfunktionen nach Reperatur Extra Funktion für 1 Benutzung/ weiterer Schaden an System
Medizin INT Heilt/ Verursacht Erschöpfung, Dauer der Behandlung Heilt Kritische od. Weitere Wunden/ Verursacht weitere Wunden
Verhandlung CHA +5% Profit/, Vertragsbedingungen, Seltenere Waren Extra Dreingaben/ Vertragsbedingungen, schlechterer Preis Bleibt in Kontakt/ Verhandlung komplett versaut
Wahrnehmung LIS Zusätzliche Details, Infos Genauigkeit des wahrgenommenen Details Wertvolle Detailinformation/ Fehlinformation
Reiten, Fliegen GES Extra Erkenntnisse der Situation Erkennt Schwachstellen (Benefits)/ : zu Gegnerproben, weil kleiner Fehler +1 Manöver/ verursacht Schaden statt Erschöpfung falls Reittier diese Runde Erschöpfung genommen hat
Wagenlenken, Seefahren GES Extra Erkenntnisse der Situation Erkennt Schwachstellen (Benefits)/ : zu Gegnerproben, weil kurze Fehlfunktionen +1 Manöver/ verursacht Schaden statt Erschöpfung falls diese Runde Systemerschöpfung genommen
Widerstandskraft (Resilience) STR Planeteneigenschaften, Dauer bis zur nächsten Probe Identifiziere wie Schwierigkeit reduziert werden kann/ Erschöpfung Heile 3 Erschöpfung/ Erleide Wunden statt Erschöpfung oder Kritische Wunde (Tötlich -4) +2 Tötlich/ nach dem 1.
Schurkereien (Skulduggery) LIS Tiefere Erkenntnisse weitere Ziele oder Gefahren/ Erwischt nach Tat unerwartetes Goodie/ lässt Beweismittel zurück
Heimlichkeit GES Hilft, Benefit für Verbündete benötigte Zeit (+/- 25%) Möglichkeit für komplette Ablenkung von Gegnern entdeckt/ Hinterlässt Hinweise seiner Anwesenheit
Gassenleben LIS Handelsregeln benötigte Zeit, Credits fürs Aufstöbern bzw. Besorgen der Info oder Ware, Seltenere Waren Zusätzlich Gerüchte oder Alternative Anbieter/ Teilweise Fehlinfos Semi-Permanenter , vertrauenswürdigerer Kontakt/ Details von sich oder wichtige Info verraten
Wildnisleben LIS Dauer zwischen Proben (Intervall, Häufigkeit) Entdeckungen, die die Schwierigkeit beeinflussen könnten, bei Fährtensuche: Details über das Ziel / Verbraucht wichtige, knappe Ressourcen (Wasser, Nahrung etc) bei Tierhandhabung: wird loyales Tier, Fährtensuche: Wichtiges Detail, ggfs. Ziel etc/ Wunden, Kritische Verletzung oder hohe Erschöpfung
Wachsamkeit WIL Schon gut vorbereitet: Gegenstand dabei oder bereit Relevante Infos über Umgebung: Fluchtrouten, Deckung, Ablenkung/ übersehen +1 Extra Manöver in erster Kampfrunde/ kann nur 1 Manöver (keine Aktion) in erster Kampfrunde durchführen
Kampffertigkeiten:
Unbewaffnet STR
Nahkampfwaffen (Leicht) GES
Nahkampfwaffen (Schwer) STR
Fernkampf (Leicht) GES
Fernkampf (Schwer) GES
Artillery INT
Wissensfertigkeiten:
Wissen (Bildung) INT
Wissen (Unterwelt) INT
Wissen (High-Society) INT
Wissen (Welt) INT
Wissen (Wildnis) INT
Wissen (Namensgeber) INT
Wissen (Schrift) INT
Wissen (Mystik) INT

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