Preisgestaltung

Die Frage ist generell wie berechnet man den Preis.

Anstatt nach Schaden, Qualities etc den Preis zu berechnen, möchte ich den über folgende Faktoren berechnen:

1. ART (alle Waffenarten, Rüstungen, Schilde, Ausrüstungsgegenstände, Alchemie) – Beeinflusst Dauer
2. Komplexität (Einfach, Normal, Komplex/Trick) – Beeinflusst Dauer
3. Material (Holz, Metall, Stahl, Zwergenstahl, Mag. Material) – Beeinflusst Dauer – Bei mehreren nimmt man das höchte und addiert 2h pro weiteres Material
4. Seltenheit des Gegenstands (Schema)
5. Skill des Herstellers (Lehrling, Geselle, Profi, Meister, Großmeister) und der Art des Gegenstands
6. (Basis) DAUER für die Herstellung (Dauer wird immer auf ganze Stunden aufgerundet!)
7. Qualität des Gegenstands (ggfs. Superior, Inferior, Mehr oder weniger HP, Encumberance, etc) Abhängig von den Vorteilen/ Nachteilen des Herstellers
8. Anzahl der Zwischenhändler und Entfernung (Transportkosten)

Der Preis berechnet sich dann aus dem Hersteller-Stundenlohn x kalkulierter Arbeitszeit (egal ob er es schneller schaffte)

Also würde ich fast IMMER den Gegenstandspreis auswürfeln lassen oder von minimalwerten ausgehen (1 Erfolg, keine Vorteile), Hersteller hat nur den minimalen notwendigen Skill gehabt.

Ist eine Waffe Restricted® vor dem Preis – erhält sie grundsätzlich 1 Aufwertung der Schwierigkeit, da der Hersteller “erwischt” werden könnte – oder weil es ein Artefakt ist, deren Herstellung in Vergessenheit geraten ist etc..

  • 1. ART:
    • Unbewaffnet/ Faustkampf: Dauer: xh, Schwierigkeit: + 1
    • Nahkampf Leicht: Dauer: x1, Schwierigkeit: + 0
    • Nahkampf Schwer: Dauer: x1,5, Schwierigkeit: + 1
    • Fernkampf Leicht: Dauer: x1,25h, Schwierigkeit: 2x aufgewertet
    • Fernkampf Schwer: Dauer: x1,75h, Schwierigkeit: + 1 & 2x aufgewertet
    • Schilde: Dauer: xh, Schwierigkeit: + 1
    • Rüstung Kleidung: xh, Schwierigkeit: + 0
    • Rüstung Verstärkte Kleidung: xh, Schwierigkeit: + 1
    • Rüstung Anpassbare Rüstung: xh, Schwierigkeit: + 1
    • Rüstung Armee: xh, Schwierigkeit: + 1
    • Rüstung Armee (Schwer): xh, Schwierigkeit: + 2
    • Rüstung Schwerste: xh, Schwierigkeit: + 3
    • Rüstung Reittier: xh, Schwierigkeit: + 0 – + 3
    • Ausrüstung : 2h, Schwierigkeit: + 1
    • Alchemie : siehe Alchemieregeln!
  • 2. Komplexität:
    • Einfach: Dauer x1, Schwierigkeit: + 0
    • Normal: Dauer x1.25 , Schwierigkeit: + 1
    • Gehoben: Dauer x1,5 Schwierigkeit: + 1, 1x Aufgewertet
    • Komplex: Dauer x2, Schwierigkeit: + 2, 1x Aufgewertet
  • 3. Material:
    • Alchemie: Einfache Zutaten
    • Alchemie: Halbzeug
    • Alchemie: Produkte
    • Stoff xh, Grundpreis: 1,5 S/ e, Dauerfaktor: 1
    • Fell, weiches Leder xh, Grundpreis: 2 S/e, Dauerfakor: 1,15
    • Hartleder xh, Grundpreis: 2,5 S/e, Dauerfakor: 1,25
    • Hartholz: xh, Grundpreis: 1 Silber pro Encum(Größe), Dauerfaktor: 1,25 (
    • Eibenholz: xh, Grundpreis: 2 Silber pro Encum(Größe), Dauerfaktor: 1,5 (
    • Weiches Metall/ Bronze, Kupfer, Eisen: xh, Grundpreis: 4 Silber pro Encum(Größe), Dauerfakor: 1,5
    • Hartes Metall/ Stahl: xh, Grundpreis: 5 Silber pro Encum(Größe), Dauerfakor: 2
    • Edelmetall: Silber: xh, Grundpreis: 6 Silber pro Encum(Größe), Dauerfakor: 2
    • Edelmetall: Gold (Legierung): xh, Grundpreis: 60 Silber pro Encum(Größe), Größe: + 1, Dauerfaktor: 1,5
    • Zwergenstahl: xh, Grundpreis: 80 Silber pro Encum(Größe), Größe: + 1, Dauerfaktor: 2,5
    • Mag. Holz: xh, Grundpreis: 25 Silber pro Encum(Größe), Runen: + 1, Dauerfaktor: 1,75
    • Cortosis: xh, Grundpreis: 100 Silber pro Encum(Größe), Runen: + 1, Dauerfaktor: 2,25
  • 4. Seltenheit:
  • Seltenheit < 4: Preis x 1
  • Seltenheit < 6: Preis x 1.25
  • Seltenheit < 8: Preis x 1,5, Schwierigkeit + 1
  • Seltenheit < =10: Preis x 2, Schwierigkeit + 2
  • 5. Skill des Herstellers und Art des Berufs: (Skill = Anzahl Gelbe Würfel in Bauen Reparieren!)
  • Basis-Lohnmodifikator= x Gelbe Würfel, (Grüne Würfelx3)
    • Ausnahme: Amateur(0 Gelbe Würfel) = 0,(Grüne Würfelx4) – Ausserdem werten Amateuere die Proben-Schwierigkeit IMMER 1x auf.
  • 6. (Basis) DAUER für die Herstellung: (Dauer wird immer auf HALBE Stunden aufgerundet!) nach Encum x Material
  • Preis = Material x Größe + Dauer( = Art x Komplexität x Seltenheit x Ecumb x Material) x Hersteller (Skill)
    • Dauer Encum 1 = 1
    • Dauer Encum 2 = 1,75
    • Dauer Encum 3 = 2,25
    • Dauer Encum 4 = 2,5
    • Dauer Encum 5 = 2,7
    • Dauer Encum 6 = 2,87
    • Dauer Encum 7 = 3

Schließlich:

  • Bei der Probe machen dann Vor-/ Nachteile und Triumpfe noch den Unterschied aus:
    • Mehr Erfolge sorgen nur dafür, dass die Waffe/ Rüstung/ Gegenstand schneller fertig ist (aber nicht günstiger g)
    • Die Werte & Qualitäten einer Waffe oder Rüstung werden durch sie manipuliert:
      • 1 Mehr oder Weniger Encumerance (Größe)
      • 1 Mehr oder Weniger HP/ Runenplatz
      • Modifikation des Levels existierender Qualitäten Aktiv wie Passiv (und auch Negativer) (Cumbersome, Unwieldy, Fragile, Prepare, Schildstabilität)
      • Neue Qualitäten (Inferior, Superior, Accurate)
      • Existierende Qualitäten günstiger auslösen (mehr oder weniger benötigte Vorteile/ Nachteile)

Preisgestaltung

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