F-Magiehintergrund

FANTASY-RULES / F-Magie

Die Spruchzauberei-Probe:

Für das Wirken eines Zaubers benötigt der Magier konzentration und Willen. Daher wird die Spruchzauberei-Probe durch eine Disziplin-Probe abgebildet.
Die Anzahl der geplanten verwendeten MPs für den Zauber bestimmt die Schwierigkeit der Probe.
Die Schwierigkeit ist 2 + geplante max MPs – MR des Magiers, modifiziert wird dies u.U. durch Aufwertungen und Boni/ Komplikationen die sich durch Sonderregeln, Talente, Magier-Spezialtalente (Quelle), Magie-Resistenz und Magie-Verteidigung ergeben.

MW () Anlegen oder in Proben verwenden:

Einige Zauber oder Talente erlauben das Anlegen von MW () um Effekte aufrecht zu erhalten oder zu erschaffen oder die MW bei (bestimmten) Proben mitzuwürfeln.

Dafür ist als Manöver oder Aktion (GM Entscheid) eine Spruchzauberei-Probe notwendig (Er braucht aber keine Mps zu würfeln): Die Schwierigkeit ist 1 + 2 pro geplanten MW – MR des Magiers, sofern beim Talent oder Zauber nicht anders angegeben! Ist diese Erfolgreich reduziert sich das Ausdauerlimit des Magier temporär um 2 pro angeletem MW und er erhält den Effekt für diese Begegnung/ Szene, bzw. darf während dieser Szene die “angelegten” MW dann für seine Proben verwenden.

Beim Übergang in eine neue Szene kann der GM eine erneute Probe verlangen, deren Schwierigkeit aber um 1 reduziert ist (Minimum 0)! Allerdings nicht für jeden angelegten MW einzeln, sondern für alle angelegten MW mit einer einzelnen Probe, was durchaus schwieriger sein könnte, sollte man mehrere Zauber/ Effekte längere Zeit aufrechterhalten wollen, als einen erneut zu zaubern.

Magiehintergrund:

Typ:
Ein Char kann nur Göttliche oder Arcane Magie wirken. Also muss sich der Charakter beim erhalt des ersten Machtranges (MR) entscheiden, ob er den Weg der Priester (Göttliche Magie) oder den der Magier (Arcane Magie) wählt. Für alle Halbmagierklassen ist daher auch eine entsprechendes Pendant für Göttliche Magie vorhanden. Der einzige wichtige Unterschied ist, dass die Priester Spezialisierung nur mit Göttlicher Magie gelernt werden kann, die Spezialisierungen aus der Akademiemagier-Klasse hingegen nur mit Arcaner Magie.

Darüber hinaus muss er sich beim erhalt seines ersten MR auch entscheiden, aus welcher Quelle er seine Magie speist.

Quelle:
Die Quelle bestimmt welche der gewürfelten Magiepunkte der Magier verwenden kann und ggfs. was es ihn kostet diese oder seine Chancen zu erhöhen.

  • Weißmagier (“Gute” Quelle):
    • Kann NUR generierte weiße Magiepunkte (wMP: ) verwenden, gewürfelte schwarze MP (sMP: ) verfallen.
    • Für 10 XP: Erhält das Weißmagier-Spezialtalent Konzentration:
      • Ab MR 2: Der Weißmagier kann 1 Erschöpfung und 1 Manöver aufwenden und seine nachfolgende Spruchzauberei-Probe 1x aufwerten, um mit einem zusätzlichen Machtwürfel (MW: ) zusätzlich zu würfeln. (Dieses Manöver kann er auch 2mal ausführen ab einem Machtrang von 4) und die für sich besten Würfel bis zur Entsprechung seines Machtranges auswählen.
        In Falle des Einsatzes dieses Sondertalents des Magiers ergeben sich folgende zusätzliche Optionen für die Interpretation der Spruchzaubereiprobe:
        • : Eine potentielle Aufwertung der Zauber-Schwierigkeit durch potentielle Magische Resistenzen des Ziels kann bei Zaubern durch den Magier auf dieses Ziel bis zum Ende des Kampfes oder der Begegnung um 1 reduziert werden.
        • : Die Magische Verteidigung des Ziels wird bis zum Ende des nächsten Zugs des Magiers gegen seine Zauber um 1 reduziert. (mehrmals erwerbbar)
        • : Die Konzentration und Beherrschung des Magiers ist so stark, dass er bis zum Ende seiner nächsten Runde seine Verteidigung gegen Magie um 1 erhöht. (mehrmals kaufbar!)
        • : 1 Würfelergebnis kann zusätzlich verwendet werden (aber maximal 1x), um auf die geplanten wMp zu kommen.
        • : Einer der positiven Würfel wird herausgenommen (sofern vorhanden aber maximal 1x)
        • : Haben keine speziellen Auswirkungen, abseits der üblichen.
  • Grauer Magier (“Neutrale” Quelle):
    • Kann generierte Weisse Magiepunkte (wMP: ) ohne Einschränkungen verwenden, aber mit Einschränkungen (siehe unten) auch gewürfelte Schwarze MP (sMP: ).
    • Für 10 XP: Erhält das Talent Umwandlung:
      • Ab MR 2: Der Grau-Magier kann 1 Erschöpfung und 1 Manöver aufwenden und seine nachfolgende Spruchzauberei-Probe 1x aufwerten, falls er während des Zaubers potentielle sMPs: in wMPs: umwandeln können möchte.
      • Die Verwendung/ Umwandlung von sMP: verursacht Unwohlsein und damit jeweils + 1 Erschöpfung pro verbrauchten/ umgewandelten sMP:
        In Falle des Einsatzes dieses Sondertalents des Magiers ergeben sich folgende zusätzliche Optionen für die Interpretation der Spruchzaubereiprobe:
        • : Eine potentielle Aufwertung der Zauber-Schwierigkeit durch potentielle Magische Resistenzen des Ziels kann bei Zaubern durch den Magier auf dieses Ziel bis zum Ende des Kampfes oder der Begegnung um 1 reduziert werden.
        • : Die Magische Verteidigung des Ziels wird bis zum Ende des nächsten Zugs des Magiers gegen seine Zauber um 1 reduziert. (mehrmals erwerbbar)
        • : Der Magier kann 1 sMP: in einen wMp umwandeln und für den Zauber wie geplant benutzen. Dies verursacht aber das oben beschriebene Unwohlsein (1 Erschöpfung).
        • : Die Umwandlung würde keine Erschöpfung verursachen.
        • : Die Umwandlung würde körperlichen Schaden und keine Erschöpfung verursachen!
        • : Die Umwandlung würde 2, anstatt 1 Erschöpfung verursachen.
  • Schwarzmagier (“Böse” Quelle):
    • Kann NUR generierte schwarze Magiepunkte (sMP: ) verwenden, gewürfelte weiße MP (wMP: ) verfallen.
    • Für 10 XP: Erhält das Talent Blutopfer:
      • Ab MR 1 Der Schwarzmagier kann vor seiner Zauberprobe festlegen, dass er als Manöver seine eigenen Lebenspunkte in sMP: umwandeln möchte (Das geht nur 1x/ Kampfrunde!). Dafür muss er seine Spruchzauberei-Probe 1x zusätzlich aufwerten. Bei Erfolg kann/darf er einmal 2 LP in sMP: umwandeln. Diese sMP erhöhen aber auch die Spruchzaubereiproben-Schwierigkeit normal wenn er sie im Zauber verwenden möchte.
      • In Falle des Einsatzes dieses Sondertalents des Magiers ergeben sich folgende zusätzliche Optionen für die Interpretation der Spruchzaubereiprobe:
        • : Eine potentielle Aufwertung der Zauber-Schwierigkeit durch potentielle Magische Resistenzen des Ziels kann bei Zaubern durch den Magier auf dieses Ziel bis zum Ende des Kampfes oder der Begegnung um 1 reduziert werden.
        • : Die Magische Verteidigung des Ziels wird bis zum Ende des nächsten Zugs des Magiers gegen seine Zauber um 1 reduziert. (mehrmals erwerbbar)
        • : Der Magier kann einen weiteren LP für 1 sMP: opfern und auch frei benutzen – Diese so zusätzlich erhaltenen zählen nicht zum durch die Probe festgelegten, verwendbaren Maximum. Dies ist mehrmals wählbar.
        • : Der Magier erhält einen zusätzlichen sMp (ohne weiteren LP verlust) den er für den Zauber frei verwenden kann. Diese so zusätzlich erhaltenen zählen nicht zum durch die Probe festgelegten, verwendbaren Maximum. Dies ist mehrmals wählbar.
        • : Der Magier kann nur maximal MR für seinen Zauber verwenden (vorausgesetzt er wollte und könnte eigentlich mehr verwenden), weil er Energie verschwendet, verschludert oder sonstwie nicht unter Kontrolle hat. Dies sieht man in der Regel durch wilde (gut Sichtbare, aber harmlose) Magische Entladungen in alle Richtungen mit dem Magier im Zentrum (Diese Entladungen werden oft als “Blutmagier Korona” bezeichnet)
        • : Der Magier verschlampt 1 sMP für Nichtigkeiten udn Magische Entladungen um ihn herum (Blut-Magier Korona) (mehrmals wählbar)
    • Für 10 XP und Sondertalent Blutopfer erlernt: Erhält das Talent Blutritual:
      • Ab MR 4: Der Schwarzmagier kann ein an sich gebundenes Phylacterium bei einem Ritual herstellen, in dem er selber oder ein Opfer das Blut für die sMP “spendet” und konzentriert in dem Phylacterium spreichern.
      • Dafür ist eine erfolgreiche Knowledge(Mystik)(2) Probe notwendig (Für die Ermittlung vom richtigen Ort, Zeit, Energie etc) und 3 Erschöpfung für den Stress unter dem der Magier während des Rituals steht.
        • Bei sich selber und anderen Magiebegabten ergeben LP 2 sMP:
        • Bei Nicht-Magiern ergeben 3 LP sMP:
        • Auch angefangene LP kosten bringen den sMP , wenn das Opfer dabei zu Tode kommt.
        • Die in dem Phylakterium gespeicherten LP, können vom ggfs. noch lebenden “Spender” nicht regeneriert werden, solange sie im Phylakterium “gespeichert” sind.
        • Wird ein 2. Opfer in das “selbe” Phylakterium gespeichert ersetzt es den gespeicherten Wert (bzw.) der höhere Wert bleibt d.h es addiert sich nicht! und es kann auch kein 2. Phylakterium erstellt werden, solange das 1. noch an den Magier gebunden ist.
      • Der Magier kann die gespeicherten sMPs in nahezu beliebiger Anzahl aus dem Phylacterium abrufen, indem er in einem Manöver 1 bis 2 schwarze Bluttropfen daraus auf den Boden tropfen lässt (1 Tropfen = 1 sMP: )
        • also maximal 4 Tropfen/ Runde: Bis das Phylacterium leer ist und sich auflöst. Erst danach kann ein neues erschaffen werden.

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