Pflichten und Verpflichtungen

FANTASY-RULES

Jeder Charakter hat eine Motivation, welches seinen Ideal, Ziel und Wesen entspricht. Die Motivation ist nur für die Darstellung des Charakters notwendig (Rollenspielerischer Hintergrund), aber die Pflichten und Verpflichtungen sind oft Zwänge (ob nun selbst oder fremd auferlegt) und treiben die Karriere des Charakters.
Jede Gruppe hat immer eine gemeinsame Pflicht oder Verpflichtung i.h.V. 10/ Spieler – oder nach GM Entscheid auch schon Mitglied (Karriere-Rang 2) in einer Fraktion. Diese Sorgt für den Zusammenhalt und oft auch als Plothaken.
Darüberhinaus kann jeder Charakter bei der Char. Erschaffung bereits mit weiteren persönlichen Pflichten und Verpflichtungen starten, um hierfür für die Erstellung zusätzliches GELD oder Generierungspunkte zu erhalten.

Sonderfall: PAKTIERER: Jeder Paktierer MUSS eine Verflichtung “PAKT” auf minimum 5 nehmen (und kann sie auch nie reduzieren, ohne alle seine Paktiererspezialisierungen zu verlieren und den Basis MR der Klasse), diesen Wert kann man aber auch Freiwillig höher wählen, um den Grad der Macht seines Paktpartners zu erhöhen – und/ oder später auch einen bestehenden Pakt durch einen Anderen (gleich- oder höherwertigen) ersetzen (muss man sich i.d.R. erspielen!).

  • Pflicht (offizielle Obrigkeiten (i.d.R. Gesetzestreu): wie z.B. Länder/Reiche, Adelige, Gildenoberhäupter, Priesterschaften/ Orden) – Je höher desto besser der Ruf in der Offiziellen Orgnisation für die letzten Aktionen.
    • Je 100 gibt es eine Beförderung (Karriere-Rang) und Belohnungen (siehe AoR S. 50). In der Regel durch einen Titel/ Rang in der Organisation und 1 oder mehreren Objekten deren Seltenheit 3 + Karriere-Rang sein dürfen – wobei die Organisation diese “über” haben müssen. Mit der Beförderung fällt der Pflichtwert wieder auf 0.
    • Fraktions-Karriere-Rang: Jedes mal wenn 100 Pflicht angesammelt wurden, steigt dieser um 1. Je höher desto mehr Einfluss in der Offizellen Organisation und desto mehr Ärger mit ihren Feinden/ Widersachern
  • Verpflichtungen (Gruppen und inoffizielle Organisationen (i.d.R. Neutral bis eher Kriminell): wi z.B. diverse Syndikate, dubiose Gilden (Diebe, Meuchler, Söldner etc), einzelne Handelsgruppen, Rassen, Völker, einzelne Berufe ohne Gilden, Reiche Einzelpersonen/ Familien, Gönner/Mäzene/ Förderer) – Quasi die Pflicht der inoffiziellen, oft Kriminellen, dubiosen Kanäle.
    • Je 100 gibt es auch hier eine “Beförderung” (Karriere-Rang) und Belohnungen (siehe AoR S. 50) deren Seltenheit 3 + Karriere-Rang sind. Aber i.d.R. stellen diese sich anders zusammen. Mit der Beförderung fällt der Verpflichtungswert wieder auf 0.
    • Fraktions-Karriere-Rang: Jedes mal wenn 100 Verpflichtungen in einer Fraktion angesammelt wurden, steigt dieser um 1. Je höher desto mehr Einfluss/ besser der Ruf in der “Gemeinschaft” und desto mehr Ärger mit ihren Feinden.
  • Ruf (Allgemein, Nicht in Fraktionen) – Startet bei 50 und nicht bei 0 – Je höher desto Gesetzestreuer ist der Ruf des EINZELNEN, je niedriger, desto Dubioser und Berüchtigter ist der Ruf des Charakters für die NSCs. Der Ruf wird durch die Taten des Charakters direkt beeinflusst. Nach jedem Abenteuer wird der Ruf angepasst. (dabei verändert sich der Ruf um +/- Rufpunkte welche während des Abenteuers erworben oder verloren werden können. Sollten Aktionen/ Entscheidungen auswirkungen auf Rufpunkte haben, dann wird das den Spielern VORHER mitgeteilt, damit sie sich ggfs. umentscheiden können. Der Ruf in den eigenen Fraktionen wird hingegen maßgeblich durch den aktuelle Pflicht und Verpflichtungswert, sowie ggfs. den Karriere-Rang modifiziert.
    • Paragon – Ab einen Wert von 30 und darunter ist man Berüchtigt ab einen Wert von 70 und mehr: Berühmter Held. Hat man ersteinmal den Ruf Berühmt oder Berüchtigt, geht dieser nicht mit 31 bzw. 69 wieder verloren, sondern erst wenn man den jeweils anderen Paragon-Level erreicht hat. Man kann also nur noch Berühmt ODER Berüchtigt sein, aber nicht mehr unbekannt/ einen Neutralen Ruf haben. Trift ein Paragon auf NSCs wird für je 10 begonnene Paragon-Level die Schwierigkeit bzw. die Fertigkeit 1x aufgewertet bei Interaktionen mit der jeweiligen oder jeweils anderen Seite – Sie können aber auch nach eigenem Entscheid oder durch GM Entscheid eine Furcht-Probe auslösen, wenn sie Gegensätzliche Tendenzen haben (Berüchtigter trifft auf ehrbaren Bürger, oder Berühmter Held trifft auf Kriminelle Elemente. Treffen 2 unterschiedliche Paragons aufeinander lösen sie beide einen Furcht-Probe aus, welche entsprechend oft aufgewertet wird.
Ka-Rang Reputation In Fraktion: Reputation bei Fraktions Feinden:
0-1 Neuling, Wird mit Misstrauen betrachtet, Sehr Basic Infos/ Ausrüstung, Rekrut/ Korporal Gesichtslose Mitläufer, ggfs. Umdrehbar, Den Aufwand nicht wert.
2-4 Mitglied, Hat sich Vertrauen Verdient, etwas Bessere Infos/ Ausrüstung, Unteroffizier – Feldwebel Kleineres Ärgernis, Begrenzter Taktischer Wert für Informationen, Umdrehen vielleicht möglich, aber unwahrscheinlich. Umlegen nach Befragung, Kopfgelder selten aber kommen vor.
5-8 Veteran, Respektiert in der Organisation, Bessere (taktische) Infos & Ausrüstung, Lieutenant bis Hauptmann/ Kapitän Moderates Ärgernis, Mögliche Strategische Informationen, Umdrehen sehr unwahrscheinlich. Lebenslang Einsperren für Fortgesetzte Befragungen und Einblicke/ Einschätzungen, Kopfgelder (Lebend) kommen vor.
9-13 Hohes Tier, Hoch Respektiert in der Organisation, geringere Strategische Informationen & Ausrüstung, Major bis Oberst Rang Großes Ärgernis, Hohe Strategischer Wert bei Gefangennahme, Assassinen & Kopfgelder (Lebend/Tod) schon üblicher. Aktionen werden genau Beobachtet und verfolgt, Informationen über sie nicht weiterzugeben ist ein schwerer Verstoß
14+ Einer der Anführer, Massive Politische Macht in der Organisation, Alle Strategischen Informationen & Ausrüstung, Auch bei Allierten sehr Respektiert, Kommandant bis General/ Admiral Most-Wanted, Alle Ressourcen zur Localisierung und Eleminierung im Einsatz, Gefangennahme oder Tod sind der Schlüssel zur Zerschlagung der Organisation. Unglaublicher Wert für Intel, Aktionen werden genau Beobachtet und verfolgt, Informationen über sie nicht weiterzugeben ist Hochverrat

  • Zeitenwende Gruppe:

Pflichten

Pflicht Wert Spieler Karriere Rang Kommentar

Verpflichtungen

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Xoltoschs Zirkus 0 Gruppe 2 Mitglieder der Zirkustruppe

Pflichten und Verpflichtungen

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