Faustkampfwaffen

Ausrüstung

Faustkampfwaffen:

Faustkampfwaffen werden i.d.R. mit nur einer Hand geführt. Mit ihnen ist Beidhändiges Kämpfen möglich.

Die unmodifizierte (ohne Silhouette) Nahkampfangriffs-Schwierigkeit ist immer +

  • Silhouette des Ziels verändert die Probe wie folgt:
    • Silhouette 0: Winzige Ziele (bis 0.50m) — AT schwierigkeit + 1
    • Silhouette 1: bis Halbmenschengroß: Halblinge, Hunde/ Wölfe (bis 1.25m) — AT schwierigkeit 1x Aufwerten
    • Silhouette 2: Menschengroß (bis 2.50m) — (auch Zwerge: ~1.40m): keine Kampfmodifikation
    • Silhouette 3: Groß: Pferde, Oger, Trolle (bis 5m) — AT 1x aufwerten
    • Silhouette 4: Sehr Groß: Riesen, Drachen (bis 10m) — Blauer Würfel zur AT
    • Silhouette 5: Gigantisch: Große Drachen, Gigantische Monster (ab 10+m), AT Schwierigkeit -1

Regel Beidhändig Kämpfen: Dabei muss eine der Waffen als die Primäre Waffe deklariert werden. Daraufhin wird (bei mehreren Zielen) die höhere Schwierigkeit gewählt und um erhöht. Bei Erfolg der AT-Probe wird normal mit der Primären Waffe getroffen. Es können dann aber oder benutzt werden, um auch mit der 2. Waffe zu treffen. Der Schaden wird bei beiden Waffen normal ermittelt. Weitere , können für jede der beiden Waffen ausgegeben werden, um Qualitäten o.ä. auszulösen.

Herkunft Name Fertigkeit Schaden Kritisch ST-Bonus Reichweite Größe HP Preis Rar Spezial
Handgemengewaffen:
Todschläger Unbew. 4 4 4,6 Nahk. 1 0 0,5 0 Disorient(3), Hide(1)
Verursacht Realen und keinen Erschöpfungsschaden!
Handklinge Unbew. 4 3 5 Nahk. 1 0 7 4 Pierce(1), Vicious(1), Hide(1)
Verursacht Realen und keinen Erschöpfungsschaden!
Unterarmklinge Unbew. 4 4 5,6 Nahk. 2 1 10 4 Defensive(1)
Erhalten, wenn als Paar benutzt: Sunder and Accurate(1) Qualität, selbst wenn sie nicht mit den 2-Waffen Kampfregeln geführt werden.
Verursacht Realen und keinen Erschöpfungsschaden!
Trickstiefel Unbew. 4 5 4,6 Nahk. 2 0 10 5 Disorient(3), Hide(1)
Kampfhandschuhe Unbew. 4 4 4,6 Nahk. 1 2 20 4 Stun Damage only
Nadel-Handschuh Unbew. 3 5 6 Nahk. 1 0 ®15 8 Injector(1), Hide(3)
Zwerge Sprengkapsel-Handschuhe Unbew. 4 3 4,6 Nahk. 2 0 ®20 7 Inaccurate(1), Limited Ammo(2), Concussion(4), Knockdown, Vicious(2)
Jede ausgelöste Ladung verursacht dem Träger 2 Erschöpfung, und beschädigt die Handschuhe um 1 Stufe. Wenn Ladungen aufgebraucht: Nur Betäubungsschaden und verliert alle anderen Qualitäten.
Nachladen von Zwergenpulver mit Bauen/ Reparieren(2)-Probe möglich.

Faustkampfwaffen

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