F-Runen

FANTASY-RULES / F-Magie
FANTASY-RULES / Ausrüstung

Runen Regeln:

Der Runenschmied und Magie:
Der Runenschmied hat Magischer Gegenstand als Hauszauber. Konkrete Zauber bindet er so an Rüstungen und Waffen, aber es gibt auch Runen, welche keinen konkreten Zaubern entsprechen, sondern den speziellen Gegenstand deutlich verbessern. Viele Gegenstände sind (abhängig vom Material) in der Lage eine bestimmte Anzahl an Runen und allgemeine Verbesserungen (nicht magischer Art) aufzunehmen.

Runen:

  • Die Runen können von den Zwergen Meister-Runenschmieden erworben werden. Um Runen herstellen zu können werden die Essen der Zwerge unter den Bergen benötigt und mehrere Runenschmiede.
  • Einige Runen erlauben dem Runenschmied aber weitere Verbesserungen/ Modifikationen, welche (für 5 XP) erlernt werden können.
  • Nur ein Runenschmied kann die Runen Aufbringen als auch Modifizieren. Allgemeine Verbesserungen kann jeder Schmied anbringen.
  • Um Runen auf einen Gegenstand zu bringen benötigt eine Bauen-Reparieren-Probe gegen eine Schwierigkeit, welche bei der Rune abgegeben ist. der angegebene Preis ist der, den ein Runenschmied für die Anbringung der Basisversion auf einen Gegenstand verlangt.

Modifikationen:

  • Die Verfeinerung/ Modifikation einer Rune durch den Runenschmied ist zu jedem späteren Zeitpunkt möglich und benötigt 10SS für das Runenmaterial
  • Bauen/ Reparieren ()-Probe:
    • : Modifikation war Erfolgreich
    • : Diese Modifikations-Option ist in dieser Rune nicht mehr möglich
    • : Die ganze Rune ist zerstört und müsste neu erschaffen werden.
  • Jede weitere Modifikations-Option nach der 1. Mod:
    • Vorhergenende Kosten + weitere 10SS
    • Vorhergehende Bauen Reparieren-Probe +
Runen und ihre Mods:
  • Runen für Waffen:
Rune Preis Einschänkungen ben. HP Schwierigkeit Rar Spezial
Runen für Waffen
Wächter 500 keine 1 3 7
Base Modifiers: Gegenstand funktioniert nur in der Hand des authorisierten Besitzers
Mod-Options: Selbstzerstörung (W100-Krit Wurf für unerlaubten Benutzer)
Magische Wucht 100 Fernkampf /Nahkampf 1 2 4
Base Modifiers: Schaden (+ 1), + bei allen Waffenbenutzungs-Proben
Mod-Options: 2x Schaden (+ 1) + Mods
Magische Pfeile 500 Fernkampf 1 2 4
Base Modifiers: Keine Out of Ammo
Mod-Options: Accuracy(+ 1) Mod
Magisches Holz 500 Fernkampf 1 2 4
Base Modifiers: Krit Wert der Waffe – 1, Sperrig (+ 1)
Mod-Options: Vicious(+ 1) Mod
Leichte Waffe 400 Nahkampf(Schwer) ohne Sperrig 1 2 4
Base Modifiers: Fertigkeit wird Nahkampf(Leicht), + zu AT-Proben (wenn Einhändig) und – 1 Schaden
Mod-Options:
Schnellziehen 25 Nahkampf(Leicht), Fernkampf(Leicht) 1 1 3
Base Modifiers: Gewährt das Talent: “Schnell ziehen”, ATs auf weiter als Kurz: +
Mod-Options: Waffe Verstecken-Probe – Mod
Lückenfinder 250 Fernkampf (Leicht) 1 1 3
Base Modifiers: zusätzliche AT-Schwierigkeit während im Nahkampf verwickelt = (anstatt )
Mod-Options: Talent: Point Blank Rank (1)" Mod — Accurrate ( 1) Mod
Überspannen ®1.500 Fernkampf 2 3 6
Base Modifiers: Als Freie Handlung: Waffe erhält Prepare(+ 1) und Schaden(+ 4) für nächste AT, Nach dem Schuss: Waffe unbrauchbar (Reparabel: z.B. Sehne gerissen)
Mod-Options:
Geschwisterwaffen 300 (für das Paar) 1 – Handwaffen 1 pro Waffe 2 5
Base Modifiers: Muss an 2 Waffen zugleich angebracht werden, – benötigter zum Treffen, wenn im Zwei-Waffen-Kampf
Mod-Options:
Reaktionsschuss/ Erstschlag 450 Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen 1 2 5
Base Modifiers: Automatisch + 1 & zur ersten AT einer Begegnung
Mod-Options: 1 weiterer Automatischer bei ersten AT Mod
Schattenversteck ®1.500 Fern-/ Nahkampfwaffe 1 3 6
Base Modifiers: Schwierigkeit die Waffe zu bemerken +
Mod-Options:
Zielmarkierung 500 Nah-/ Fernkampfwaffe (ohne Blast Qualität) 1 3 6
Base Modifiers: 1 Auto-, bei AT
Mod-Options:
Schläfer 250 Schleuder oder Schwere Nahkampfwaffe 1 2 5
Base Modifiers: erhält Stun(+ 1)
Mod-Options: 1x Stun(+ 1) Mods
Windschutz 250 Fernkampfwaffe 1 2 5
Base Modifiers: Schwierigkeit bei ATs auf Groß und Extrem –
Mod-Options:
  • Allgemeine Verbesserungen für Waffen:
Name Preis Einschänkungen ben. HP Schwierigkeit Rar Spezial
Waffenerweiterungen
Zwergenstahl Preis x4/8 Metallwaffe 3 7
Base Modifiers: erhält Zwergenstahl Quality
Mod-Options:
Cortosis Preisx5/10 Metallwaffe 4 8
Base Modifiers: erhält Cortosis Quality
Mod-Options:
Büchsen-Züge ®1.750 Nur für Zwergenbüchse 2 4 8
Base Modifiers: Schaden (+ 1), + zu Wartungs-Proben
Mod-Options: 1x Schaden (+ 1) Mods — Accurate (+ 1) Mod — Pierce (+ 1) Mod
Ausbalancierte Waffe 1.500 alle Nahkampfwaffen 2 2 5
Base Modifiers: Accurate (+ 1)
Mod-Options: Sperrig ( – 1) Mod
Handgelenksvorrichtung 275 Nahk./ Fern(Leicht) 2 2 5
Base Modifiers: Waffe wird am Handgelenk getragen, (Hand frei)
Mod-Options:
Übergröße 1.200 Langbogen / Elfenbogen 2 3 6
Base Modifiers: Reichweite + 1 Kategorie, erhält: Sperrig(+ 2)
Mod-Options: 1x Accurrate (+ 1) Mods — 1 Talent: “Sniper Shot” Mod
Zwergenstahlbeschichtung 1.000 Nahkampfwaffe 1 2 5
Base Modifiers: Krit-Wert der Waffe: – 1, Sperrigkeit (+ 1)
Mod-Options: 1x Vicious (+ 1) Mods

Still overworking/ review:

Giftreservoir ®500 Unbewaffnet und Nahkampf (L) 1 2 5
Base Modifiers: Can store 1 dose of drugs/poison. As Manöver: douse blade in the poison. Until end of next turn, whenever successful AT with weapon (weather or not it deals dmg!) the target also suffers effects of poison
Mod-Options: 4x Number of doses in reservoir + 1 Mods
Zackenklinge 50 Nahkampfwaffen mit Schneide 1 2 3
Base Modifiers: Vicious (+ 1), Wartung/Pflege um 1 Schwarzen erschwert und 50 teurer%
Mod-Options: Bleeding(+ 1) Mod
Minatur Version 250 Fern (Leicht) 1 2 4
Base Modifiers: Waffe-Verstecken Proben – , Reichweite – 1 Kategorie (min Kurz)
Mod-Options: Talent: “Schnellziehen” Mod
Hochwertige Waffen Anpassung 5.000 Alle 1 3 6
Base Modifiers: erhält: Superior
Mod-Options:
Waffenschlinge 100 Schwere Armbrust 1 1 0
Base Modifiers: Sperrig (- 1)
Mod-Options: Talent: “Quick Draw” Mod
Ausgewogener Kopf 250 Stumpfe Waffen, Nahkampfwaffe 2 1 3
Base Modifiers: Schaden (+ 1)
Mod-Options: Cumbersome – 1 Mod
Längerer Griff 250 Nahkampfwaffe (L) 1 1 3
Base Modifiers: Waffe kann sowohl mit Nahk(L) als auch mit Nahkampf(S) geführt werden
Mod-Options: Schaden (+ 1) mit Nah(S) Mod
Trickstock 250 Nahkampfwaffe (L) 1 3 6
Base Modifiers: Waffe kann in Stock versteckt werden. Bemerken Schwierigkeit ist 1x aufgewertet, Waffe erhält Fragile(3)
  • Runen für Rüstungen:
Rune Preis Einschänkungen ben. HP Schwierigkeit Rar Spezial
Runen für Rüstungen
Wächter 500 keine 1 3 7
Base Modifiers: Gegenstand funktioniert nur in der Hand des authorisierten Besitzers
Mod-Options: Selbstzerstörung (W100-Krit Wurf für unerlaubten Benutzer)
Sicht 2.000 Helm 1 2 4
Base Modifiers: bis zu , durch Sicht (Rauch, Nebel, Dunkelheit) bei Proben entfernen
Mod-Options: 2x Skill: “Wahrnehmung” (+ 1) Mods
Nachtsicht 700 Helm 1 2 4
Base Modifiers: , durch Dunkelheit von Proben entfernen
Mod-Options:
Schattenschritt 5.500 Tuch- und Lederrüstungen 2 4 7
Base Modifiers: Heimlichkeit-Proben mit , nicht bei “lauten” RS
Mod-Options: Talent: “Master of Shadows” Mod — Skill: Heimlichkeit (+ 1) Mod
Schmiedeschutz 1.000 2 4
Base Modifiers: Widerstands-Proben gegen Feuer oder extreme Hitze – , bis zu , durch Hitze/ Feuer bei Proben entfernen
Körperkraft 5.500 2 2 5
Base Modifiers: STR + 1, keine Auswirkung auf Wunden, Soak
Mod-Options: 2x Skill: Atletik (+ 1) Mods — 2x Talent: “Brace” (+ 1) Mods
Atem 1.000 Helm 1 2 4
Base Modifiers: ignoriere Vakuum, giftige, gefährliche Atmosphärische Effekte für bis zu 10min
Mod-Options:
Entfernung 1.500 Helm 1 3 6
Base Modifiers: Talent: “Sniper Shot”
Mod-Options:
Magische Zielhilfe 3.000 in Helm und Handschuhen 1 4 8
Base Modifiers: + bei Fern-ATs auf Große oder Extreme Reichw. auf Helm und auf Handschuhen
Mod-Options: Talent: “Natural Marksman” Mod
Kräftigen 3.300 2 3 6
Base Modifiers: Erschöpfungspool: + 4, nur für Ganzkörper Rüstungen!
Mod-Options: Talent: “Rapid Recovery” Mod
Magische Störung 5.000 2 3 6
Base Modifiers: Magische Verteidigung + 1
Mod-Options: Magische Verteidigung (+ 1) Mod
Vorwarnung 750 Helm 1 2 5
Base Modifiers: + 1 Auto to Initative checks
Mod-Options: Talent: Quick Strike Mod, 2x + 1 Auto to Ini Mods
Herolds-Rune 750 Helm 1 2 5
Base Modifiers: Wearer can be heared cleary even at considerable distances
Mod-Options: + to any social check involving a large group of listeners – Mod
Kletter-Rune 1000 Handschuhe und Stiefel 1 2 5
Base Modifiers: + to any check on Atletik for climbing or rappel
Mod-Options: + to Effekt Mod
Illusions-Rune 2200 Stoffrüstung 1 3 8
Base Modifiers: Die Kleidung nimmt eine von 2 von der Illusion bestimmtes Aussehen an.
Mod-Options: 8x weiteres vordefiniertes Aussehen Mods
  • Allgemeine Verbesserungen für Rüstungen:
Name Preis Einschänkungen ben. HP Schwierigkeit Rar Spezial
Rüstungserweiterungen
Zwergenstahl Preis x4 Metallrüstung 3 7
Base Modifiers: erhält Zwergenstahl Quality
Mod-Options:
Cortosis Preis x5 Metallrüstung 4 8
Base Modifiers: erhält Cortosis Quality
Mod-Options:
Gefüttert 1.000 1 1 3
Base Modifiers: Widerstands-Proben gegen extreme Kälte – , bis zu , durch Kälte bei Proben entfernen
Mod-Options:
Hochwertige Rüstungs Anpassung 5.000 1 3 6
Base Modifiers: erhält Superior Quality
Mod-Options:
Gesundheitstrankinjektor 2.500 2 3 7 benötigt Gesundheitstränke für Anwendungen
Base Modifiers: 1x/ Session: Als Freie Handlung: Bringt den Gesundheitstrank direkt ins Blut & alle Medizin Proben zur Heilung: +
Mod-Options: 2x 1 Weitere Wunde pro Probe heilen Mod
Brechrand 1.000 Metallrüstungen 1 2 4
Base Modifiers: Nahkampfverteidigung + 1
Dornen 2.000 2 2 4
Base Modifiers: Im Unbewaffneten Kampf: Schadensreflektion(1): Angreifer erleidet 1 Schaden bei einem Treffer
Mod-Options: 1 Weiterer Schaden Reflektiert Mod, Auch bei Nahkampf-Leicht-Mod, 2x Unbewaffnete AT: + 1 Schaden Mods
Geheimtaschen 1.000 1 2 4
Base Modifiers: Der Charakter kann Gegenstände bis zu 1 Encum verstecken. Schwierigkeit zur Suche ist 1x aufgewertet
Mod-Options: 2x Encum + 1 Mods

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Derre und Darre dennisreinke dennisreinke