F-Magie

FANTASY-RULES

Alchemie und Magie Regeln:

  • Magiehintergrund — Göttlich oder Arcan? Quelle (Weiß, Grau, Schwarz)? und ihre quellenspezifischen Spezialtalente!
  • Paktiererregeln — Regeln und Auswirkungen für Paktierer und Kultisten — Sphären und Domänen
  • Alchemie — Alchemieregeln und alchemistische Tränke
  • Runen — Ausrüstungsverbesserungen und die Runen
  • Zauberei — Alle Zaubersprüche — Hauszauber — Zauberkombinationen
Die Alchemie-Probe:
  • Eine Medizin bzw. Wildnisleben-Probe (je nach Rezept):
    • Grund-Schwierigkeit: 2 + Rezeptschwierigkeitslevel vornehmlich modifiziert durch Ränge in Brauen, aber auch andere Effekte.
      • Zusätzliche Erfolge während der Alchemie-Probe erlauben es dem Produkt eine zuvor erlernte Verbesserung des Rezepts zu geben.
      • 1 Triumpf erhöht die Qualität des Produkts oder hebt eine Verzweiflung auf.
      • Je 3 Nachteile: Das Ergebnis verliert 1 geplante Verbesserung (Wahl des GMs – welche muss dieser auch nicht mitteilen)!
      • 1 Verzweiflung reduziert die Qualität des Produkts oder gibt 1 Nebenwirkung nach Wahl des GMs.
Die Spruchzauberei-Probe:

Für das Wirken eines Zaubers benötigt der Magier konzentration und Willen. Daher wird die Spruchzauberei-Probe durch eine Disziplin-Probe abgebildet.
Die Anzahl der geplanten verwendeten MPs für den Zauber bestimmt die Schwierigkeit der Probe.
Die Schwierigkeit ist 2 + geplante max MPs – MR des Magiers, modifiziert wird dies u.U. durch Aufwertungen und Boni/ Komplikationen die sich durch Sonderregeln, Talente, Magier-Spezialtalente (Quelle), Magie-Resistenz und Magie-Verteidigung ergeben.

MW () Anlegen oder in Proben verwenden:
  • Anlegen reduziert pro angelegten MW das AU-Limit um 2 solange angelegt ist, ausserdem kann der Char. am Ende einer Begnung keine AU/ Erschöpfung regenerieren Probe machen wenn er währen der Begegnung einen MW angelegt hat(te).
  • ALT:

Einige Zauber oder Talente erlauben das Anlegen von MW () um Effekte aufrecht zu erhalten oder zu erschaffen oder die MW bei (bestimmten) Proben mitzuwürfeln.

  • ALT:

Dafür ist als Manöver oder Aktion (GM Entscheid) eine Spruchzauberei-Probe notwendig (Er braucht aber keine Mps zu würfeln): Die Schwierigkeit ist 1 + 2 pro geplanten MW – MR des Magiers, sofern beim Talent oder Zauber nicht anders angegeben! Ist diese Erfolgreich erleidet der Magier 2 Erschöpfung und erhält den Effekt für diese Begegnung/ Szene, bzw. darf während dieser Szene die “angelegten” MW dann für seine Proben verwenden.

  • ALT:

Beim Übergang in eine neue Szene kann der GM eine erneute Probe verlangen, deren Schwierigkeit aber um 1 reduziert ist (Minimum 0)! Allerdings nicht für jeden angelegten MW einzeln, sondern für alle angelegten MW mit einer einzelnen Probe, was durchaus schwieriger sein könnte, sollte man mehrere Zauber/ Effekte längere Zeit aufrechterhalten wollen, als einen erneut zu zaubern.

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