F-Alchemie

FANTASY-RULES / F-Magie

Alchemie Regeln:

Der Alchemist und Magie:
Der Alchemist hat keinen Hauszauber Er wirkt dessen Effekte aber auch nicht auf Rüstungen und Waffen wie der Runenschmied, sondern auf Alchemistische Produkte, um sie Wirksamer zu machen und Zaubersprüche auf den Zaubertrank, welcher dafür geschaffen wird, um Zaubersprüche aufzunehmen, wie die Gegenstände des Rundenschmieds die Runen und Zauber.

Rezepte:
Alchemistische Rezepte stellen wertvolle Ausrüstungsgegenstände her oder entsprechende Zwischenschritte (Halbzeug).
Jedes Rezept benötigt dafür Zutaten. Diese können “Einfache Zutaten”, “Halbzeug” und/ oder sogar andere “Produkte” (Fertige Ausrüstung/ Tränke) sein.

Die Rezepte müssen einzeln erlernt werden (XP) aber auch erworben werden (Entweder durch einen gütigen Lehrer oder käuflich).

Jedes “Produkt”-Rezept hat eine Verwendungs-Fertigkeit. Diese gibt an, mit welcher Fertigkeit dieses Produkt benutzt wird.
Um die Wirkungsweise eines ihm unbekannten Produktes bie der ersten Verwendung herauszubekommen/ verstehen (auch mit Einweisung), muss der Anwender eine Nachforschen (Rezeptschwierigkeit – 1) Probe schaffen, Einweisung gibt nur entsprechend Blaue Würfel oder den Qualifizierte Hilfe Bonus).
Ein Alchemist kann jedes Produkt mit seinen Rängen auf Medizin (aber auf das zur Fertigkeit gehörige Attribut), statt der angegebenen Fertigkeit verwenden und muss auch keine Nachforschen-Probe zur ersten Verwendung würfeln

Jedes Rezept hat seine eigenen Zutaten und Halbzeuge, welche auch nach Qualitäten getrennt verwaltet werden müssen Die Einfachen Zutaten werden entweder schlicht durch eine beim Rezept angegebene Wildnisleben-Probe gesammelt oder aber käuflich erworben (Preis siehe Rezept). Halbzeuge können mit dem entsprechenden Rezept selbst hergestellt werden (Probe gegen die aufgerundete halbe Produkt-Rezept Schwierigkeit) oder aber ebenfalls käuflich erworben werden.

Qualität:
Jede Zutat, Halbzeug und Produkt hat eine von 3 Qualitätstufen und zwar unabhängig von ihrem Effekt-Umfang: “Gewöhnlich”, “Standard” und “Hochwertig”. Da erworbene Zutaten i.d.R nicht mehr frisch/ älter sind können sie i.d.R. auch nur in der Qualität: Gewöhlich oder Standard erworben werden! Die Qualität hat sowohl Auswirkungen auf die Haltbarkeit als auch (bei Zutaten) Auswirkungen auf die Schwierigkeit der Brauen-Probe.

  • Hochwertige Komponenten geben jeweils 1 Blauen Würfel zur Brauen-Probe
  • Gewöhnliche Komponenten geben jeweils 1 Schwarzen Würfel zur Brauen-Probe

Haltbarkeit: Zu Beginn jeder Session würfelt der Spielleiter eine 3 Haltbarkeits-Proben (%-Wurf) je 1x für die Gruppen: Einfache Zutaten, Halbzeuge und Produkte, um festzustellen, sie noch Benutzbar sind.

  • Wird für “Einfache Zutaten” ein Wert unter 50% gewürfelt, reduziert sich die Qualität um eine Qualitätsstufe. Ist bereits Gewöhnlich erreicht worden, wählt er für je angefangene 10 fehlende Punkte bis zur “sicheren” 50 ein Rezept aus, für das die vorhandenen “Einfachen-Zutaten” nun verdorben und damit Unbrauchbar sind.
  • Wird für “Halbzeug” ein Wert unter 30% gewürfelt, reduziert sich die Qualität um eine Qualitätsstufe. Ist bereits Gewöhnlich erreicht worden, wählt er für je angefangene 7 fehlende Punkte bis zur “sicheren” 30 ein Rezept aus, für das das vorhandene “Halbzeug” nun verdorben und damit Unbrauchbar ist.
  • Wird für “Produkt” ein Wert unter 20% gewürfelt, reduziert sich die Qualität um eine Qualitätsstufe. Ist bereits Gewöhnlich erreicht worden, wählt er für je angefangene 4 fehlende Punkte bis zur “sicheren” 20 ein Rezept und 1 Person aus, für das dessen vorhandene “Produkte” nun verdorben und damit Unbrauchbar sind.

Die Spieler können Schicksalspunkte opfern, um je 1 Zutat, Halbzeug oder Produkt vor dem Qualitätsverlust zu “retten”.

Herstellung:

  • Die Alchemie-Probe:
    • Eine Medizin bzw. Wildnisleben-Probe (je nach Rezept):
      • Grund-Schwierigkeit: 2 + Rezeptschwierigkeitslevel
        • Zusätzliche Erfolge während der Alchemie-Probe erlauben es dem Produkt eine zuvor erlernte Verbesserung des Rezepts zu geben.
        • 1 Triumpf erhöht die Qualität des Produkts oder hebt eine Verzweiflung auf.
        • Je 3 Nachteile: Das Ergebnis verliert 1 geplante Verbesserung (Wahl des GMs – welche muss dieser auch nicht mitteilen)!
        • 1 Verzweiflung reduziert die Qualität des Produkts oder gibt 1 Nebenwirkung nach Wahl des GMs.

Aufwertungen der Probe sind durch Werkzeug, Zeit, Umstände und Qualitäten möglich

Herstellungsdauer:

  • Jede Herstellung dauert soviele Stunden wie die Rezeptschwierigkeit ist. Es ist aber möglich, dass man mehrere Rezepte (max. INT) zugleich ansetzt, aber man kann immer nur 1 Rezept pro Stunde beginnen. Das “Brauen” Talent halbiert diese Zeiten (ja, auch das Ansetzen pro Stunde wird auf pro 30min reduziert und man kann INT + Brauen-Rang Rezepte zugleich ansetzen!

Kombination von Produkten:
Es ist möglich bestimmte Alchemistische Produkte zu kombinieren, um einen Effekt auf oder in an anderes Produkt zu übertragen.
Dafür muss der Alchemist alle Rezepte kennen, welche zur Kombination der Produkte notwendig sind, wieviel Erfahrung in den einzelnen Rezepten haben muss, um dies zu tun ist Abhängig von der Kombination und ist dort zu finden. (Funktioniert ähnlich wie Zauberkombinationen).

Liste der Alchemistischen Rezepte:

  • Level: 1
    • Halbzeug Herstellung: Erlaubt es für das Endgültige Rezept schon notwendige und vereinfachende Halbzeuge selber herzustellen.
  • Level: 2
    • Säure: Produkte: Säure, Konservierungsmittel, Seife
    • Alkohole: Produkte: Gebrautes (Bier), Destiliertes (Liköre, Schnapps)
    • Salben und Pasten: Produkte: Fettige Salbe, Ausrüstungspflege Set, Wundsalbe, Waffenbalsam
  • Level 3
    • Tarnmittel: Produkte: Tarnfarbe, Geheimtinte, Chamälion- bzw. Unsichtbarkeitstrank
    • Duftstoff Wasser: Produkte: Köder für Monster und Tiere, Parfüm, Pheromone bzw “Liebestrank”
    • Feueröl: Produkte: Lampen-Öl, Seefeuer
    • Apothekerset: Produkte: 1. Hilfe-Set, Antidotset, Arztkoffer, Stabilisierungsmittel
    • Zaubertrank: Produkt: Zaubertrank mit Wirkung des eingebetteten Zauberspruchs.
  • Level 4
  • Level 5

Liste der Alchemistischen Rezeptkombinationen:

  • Salben und Pasten: Waffenbalsam, Säure: Säure —> Säure Effekt für Waffe
  • Salben und Pasten: Waffenbalsam, Feueröl: Öl —> Flammenschwert
  • Salben und Pasten: Waffenbalsam, Feueröl: Seefeuer —> Flammenschwert auch im/ gegen Wasser
  • Zwergenpulver: Granaten, Feueröl: Öl —> Brandbombe
  • Zwergenpulver: Granaten, Feueröl: Seefeuer —> Brandbombe (auch im Wasser)
  • Zwergenpulver: Granaten, Säure: Säure —> Rüstungsdurchschlag

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